忍者龙剑传2

忍者龙剑传2 暗黑之邪神剑Roms美版日版欧版三合一含模拟器绿色版 /

忍者龙剑传2是大家十分熟悉的隼龙手持龙之剑前往美国为父报仇的故事,游戏类型是经典的平台动作游戏,对操作精度要求更高。

应用截图
应用介绍

忍者龙剑传2是红白机游戏上一个经典系列,游戏一推出就受到了极高的评价,极强的动作性和游戏的BGM都堪称经典。忍者龙剑传2是大家十分熟悉的隼龙手持龙之剑前往美国为父报仇的故事,游戏类型是经典的平台动作游戏,对操作精度要求更高。忍者龙剑传2的保留了基本的横版动作过关玩法、画面风格、游戏引擎以及大多数的法术。在忍者龙剑传2里主角攀墙时可以上下移动了,前作却只能沿带阶梯的墙壁上下移动。

游戏特色

关于NINJA GAIDEN Σ

本作中除了继承隼流忍术、拥有过人炫酷体术的的年轻忍者 “龙隼”,更提供了涵盖日本、西洋甚至魔界等丰富华丽的舞台等,让动作游戏爱好者痴迷的各种要素。

■能够轻松体验宏大故事的“英雄模式”

在难易度中选择“英雄模式”时,当体力所剩无几,一段时间内会自动进行防御、闪避,无限发动忍法。即使是轻度玩家,也可感受在危急关头一瞬逆转局势的英雄体验,一边向前推进游戏。当然,能够满足硬核玩家的高难度模式也自然不会缺席。

关于NINJA GAIDEN Σ2

成为继承传奇宝刀「龙剑」的忍者龙隼,于世界各地挑战高手的高速忍者动作游戏再度登场。不仅在遇险时将发动自动挌挡的「英雄模式」,更增加许多威力要素。

■速度定生死的「NINJA RACE」

持续高速的战斗,于限制时间内走遍地图的「NINJA RACE」模式。于此模式中连续击倒敌人后可获「CHAIN」,连结「CHAIN」可大幅提升攻击力攻撃力。此外,由于在途中还能获得增速或增加时数的物品,使攻击持续不断,迅速制敌人收回物品,以利攻略。

■与龙隼及3位女豪杰华丽地飞翔

NINJA GAIDEN系列的女性角色,「绫音」、「瑞秋」、「红叶」以可扮演人物登场。于「TAG MISSIONS」中,可从龙隼及3位女性角色中选出2人,与玩家操作的人物相互交替,达成任务。

关于NINJA GAIDEN 3: Razor's Edge

高速至极的忍者动作游戏再次登场!追求极致的“挑战”,以及跨越重重难关所获得的“成就感”。系列最大魅力的高速爽快可使玩家获得满足。

■龙隼之外,绫音、霞、红叶也前来参战!

除了身为主人公的“龙隼”之外,“绫音”、“霞”、“红叶”3位女忍也成为玩家可操作的角色。此3名角色不仅可在“章节挑战”的故事任务中使用,更可以在“NINJA TRIALS”中选择。此外,游戏还为可称得上是NINJA GAIDEN系列女主角的绫音配备了专有故事。

■不容许一丝大意的惊险战斗

面向广大系列粉丝的特设领域, “歼灭战”。在各章节中都存在着以隐藏的水晶骷髅为入口的“歼灭战”区域。进入这个区域后,可与过往在NINJA GAIDEN系列中登场的强敌们进行热血的战斗。

■强化角色提升游戏的可玩度!

通过收集隐藏的“黄金甲壳虫”,消费从战斗获得的“KARMA”等,可解锁新武器与忍法对自身进行强化。当然,强化过后的项目可继承至2周目以后的游玩。在众多可以解锁的技能之中,还包括能够回避敌人所有攻击的“空蝉”、消耗精力恢复体力的“冥想”等系列首次登场的技能。

游戏亮点

由于机能的限制,本作的画面不可能与稍前的系列作品比拟,更加去掉了大量的血腥场面,但游戏整体却不失任何震撼。游戏大部分场景都采用CG贴图式背景,BOSS战则转入全3D界面,操作中的人物始终全3D表现,技术上与生化危机初代大致相同。虽然技术上没有大的革新,但在一些效果细节的处理却十分震撼,无论是砍杀还是技能的施放,在无数COMBO的攻击中效果不断闪动,足以养饱玩家的眼球,体现游戏爽快之精髓。游戏过场有着足量的动画插图,制作相当的细致,交代剧情之余还能让玩家近距离感受游戏主人公的雄雄英姿,可谓恰到好处。

音乐则延续前面作品的风格,日本和式古代乐,太鼓和筱笛的结合,与游戏世界观相结合颇有感觉。效果音表现较为一般,虽然该有的效果音它都存在,但是质量有缩水的嫌疑,失真度相对较高,这对于像我这种对音乐比较敏感的人来说可能会觉得有点遗憾。游戏中人物的对话虽然没有引入语音,但是一些表现神态的惊叹声却处处可见,比看只漫画要强那么一点点。总结来说,游戏的音乐效果表现也算中肯吧。

游戏优势

首先跟2代西格玛相比的话,刀锋系统最明显的改动就是用断骨取代了吸魂。前作的吸魂是指将敌人KO之后,其魂魄会浮现在尸首上方,在此种情况下,按三角蓄力吸魂就不用等待,可以直接蓄满三级大招。不过因为站桩蓄力吸魂时间久,破绽大,所以不少玩家使用的都是落地吸魂;即在落地的一瞬间按下三角,即可立刻释放出三级大招。在刀锋里,敌人死后不会出现魂魄,所以吸魂也就荡然无存,取而代之的是断骨。断骨的发动方式有2种,一是主动。

当你KO 3-4名(通常情况下)敌人之后,角色的右臂(或者武器)会泛红光,此时原地按三角蓄力,或者起跳在落地时按下三角,结果都会让角色发动三级大招。第二种是被动。在战斗中敌人的右手手臂也时不时会泛红光,如果红光出现时你对应的按下三角,那么角色也会瞬间发动大招。

除了发动机制的区别之外,刀锋的断骨效果也不如2代吸魂来的华丽,我想最主要的差别在于断骨是致命,吸魂是致残。不知大家还记得不,2代里发动大招后,根据不同武器招式也华丽得一踏糊涂,在高难度下有时人不一定打得死,或者最多死2个,但是一套完整的招式是肯定要全部耍出来的。刀锋里则截然相反,断骨发动后角色必定将周围的敌人一刀干死(相比3代初版,刀锋里也只是每人多划了几刀。。。),虽然说观赏性降低,可是实用度是提升不少。

因为战斗机制的改变,所以玩家战斗时的侧重点也有所不同。我想打高难度时大家肯定都不会使用站桩蓄力的方式来出大招,因此,2代的要点是吸魂的时机,毕竟npc死后一段时间内不吸魂,魂就会消失,而在这段时间内,游戏对玩家吸魂时机的掌控,给出的时间还是相对宽松的。

而在刀锋里,战斗要点是手速和反应(就说它是条件反射吧。。。),要打的爽就必须看好敌人的脸色,因为只有敌人手臂泛红时你才能发动大招,往往红光的持续时间是1-2秒(目测只有1.5秒),如果错过判定时间再按三角,那露出的破绽可是非常致命的,再有,这个断骨的发动前提是你必须先躲开敌人的攻击,再按三角。

所以在游戏中,色长经常遇到的情况就是,我本来在打着一套连招,可是敌人手臂红了,我按三角的话虽然可以马上KO他,可要是我没按对时机,我绝对得不偿失。2代里的话我自然是先集中精力干死一个,等出魂了再玩死后面的。。。

一周目之后,我感觉刀锋是忍龙系列里最难的一作,难点是手速和提前量的拿捏。貌似你可以认为这些东西只要玩多了,自然就解决了,正所谓——孰能生巧。然而对不同的玩家来说,这个熟的代价也许就是200小时和2000小时的差别,光从挤时间这一点上来说,我觉得就已经灰常难了。言归正传,就我个人来说,刀锋的英雄难度已经相当于2代的上忍。区别就是,血量低于20%之后,刀锋会自动帮我格挡所有攻击,出于这点,我得以通关。跟初版比的话,我也觉得这难度相当于初版的超忍。

说起来,刀锋的AI还是那个老样。远的射箭,炮轰,中间的开枪,丢雷,近的脚踢,刀砍。不过区别还是有,再普通的小兵一上来都不会直接吃你的饭刚落,必须要被重创一下才行。一套连击下去,除了头两招,其余的不是被格挡就是被躲闪,相信这无形中给玩家你增加了不少压力,这样一来剩下能做的只有看时机断骨。

虽然斩杀,饭刚落等无敌技结束之后游戏还会给你一个反应时间(表现为敌人虽然在你旁边,可是不会立刻攻击你),可是这个时间也被缩短了,打下来色长感觉这时间比2代短了大概0.5秒?。。。还有就是,你发动断骨前如果被击中,那就得重新蓄力。断骨后可使角色恢复一定血量,所以我认为这个发动机遇还是相当重要的,怎么说看敌人脸色一点都不靠谱。忍法当然也是同理,一个关卡流程中几乎只有一两次使用机会,留着不用被打中后就得继续积累。

更新日志

优化产品体验,修复若干问题

优化已知问题,提供更佳流畅体验

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